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    Présence et engagement, quels repères pour le design pédagogique ?

    Cette classe de maître examine la présence comme condition préalable globale à l’engagement dans l’apprentissage, en englobant les dimensions cognitives, physiques et socio-affectives. Elle explore comment une conception pédagogique réfléchie peut favoriser la présence individuelle et collective afin de renforcer un apprentissage significatif, au-delà des approches traditionnelles.

  • $50.00

    Les mécaniques du jeu

    Cette classe de maître captivante de Sophie explore l’histoire et les mécanismes fondamentaux des jeux vidéo, et montre comment les mettre efficacement en œuvre dans l’enseignement à travers des exemples concrets et des exercices pratiques. Rejoignez-nous pour une session ludique et pratique qui vous permettra de faire le lien entre la conception de jeux vidéo et vos propres projets.

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    La collaboration entre le concepteur pédagogique, l’expert technique et l’expert contenu

    Cette classe de maître présente un retour d’expérience sur la collaboration entre différents acteurs pour la création et la production d’un MOOC à l’université de Brest. L’objectif est de comprendre le contexte de ce MOOC et d’appréhender les difficultés rencontrées au cours de ce projet ainsi que les solutions mises en œuvre par l’équipe pédagogique.

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    L’apprentissage et les jeux vidéo

    Cette classe de maître explore les concepts clés des études sur les jeux vidéo afin de comprendre comment les jeux vidéo de divertissement favorisent l’apprentissage en dehors du cadre scolaire, à l’aide d’exemples tirés de la recherche. Elle examine également les différents types de joueurs, en mettant en évidence à la fois les avantages et les limites potentielles ou les effets négatifs de certaines mécaniques de jeu.

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    Jeux vidéo et apprentissage: comment ludifier une formation

    Dans le cadre de cette classe de maître, les participants découvriront certaines notions propres aux études sur les jeux vidéo, à la gamification et à la ludification, afin de mieux appréhender les différentes façons de rendre l’apprentissage ludique et enrichissant pour les apprenants. Sur la base de diverses études menées dans ce domaine, des exemples concrets de ludification de l’apprentissage et de créations ludiques à des fins pédagogiques seront présentés.

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    Documenter l’engagement pour soutenir l’apprentissage

    La motivation suscite l’envie initiale d’apprendre, tandis que l’engagement permet de maintenir l’action et les progrès à long terme. Cette classe de maître présente le questionnaire « baromètre » comme une méthode précieuse, mais trop peu utilisée, pour évaluer les fluctuations de l’engagement, à l’aide d’exemples concrets issus de la recherche, du travail d’équipe et de la salle de classe.

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    Concevoir un cours dans le Métaverse

    Adeline Isach, bibliothécaire et formatrice de longue date au CNAM, utilise des approches numériques innovantes, telles que les jeux d’évasion et les activités basées sur le métaverse, pour renforcer l’engagement et la collaboration dans le cadre de l’enseignement à distance. Son travail montre comment une conception immersive et interactive peut transformer l’enseignement en ligne au-delà des cours virtuels traditionnels.

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    Conception pédagogique et perception du « RISQUE »

    Cette classe de maître explore la manière dont la peur et la perception du risque constituent des obstacles à l’apprentissage, en soulignant l’importance de la sécurité psychologique. Elle examine les facteurs qui contribuent à créer un environnement d’apprentissage sécurisant et la manière dont une conception réfléchie peut favoriser la mise en place d’espaces propices et efficaces pour les apprenants.

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    ChatGPT et la formation: après le déni, l’acceptation

    Cette classe de maître démystifie ChatGPT et son fonctionnement, et comment faire de cette nouvelle technologie l’alliée des étudiant·e·s. et des formateurs.trices. À la fin de ce webinaire, vous serez en mesure de mieux comprendre la technique d’intelligence artificielle derrière ChatGPT, et quels sont les risques et avantages associés à son utilisation chez les étudiant·e·s.

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    Apprentissage par le jeu 101 : redonner de la joie à l’enseignement et à l’apprentissage grâce à une salle de classe ludique